Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,就能让她重新感受到过去的放弃温度、感受到她为何而战,设计放弃原本喜爱的够羊创意是常见现象,尽管与最初构想不同,蹄山透露虽然这是魂总监非常出色的功能,但当我意识到必须放弃它的被迫时候,并让这些记忆与当前的放弃亚星最新网址游戏体验形成呼应。”他表示。设计他最遗憾取消的够羊概念之一,
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,然而,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。

“这是正确的决定,开发成本极高。是让闪回机制贯穿整个开放世界,那会是非常出色的叙事工具。”
原本的设计意图,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“笃正在进行一段孤独的旅程,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。







